11 октября: Проект официально открыт! По всем вопросам обращайтесь в Гостевую книгу.

Рейтинг Ролевых Ресурсов - RPG TOP Рейтинг форумов Forum-top.ru

Amaelia Spellman

Franklin Adams

Чикаго, штат Иллинойс, весна 1953-го года. Пост-военный бум захватил Америку любовью к бриолину, ярким глянцевым шевроле и охоте на коммунистов. Город Ветров, финансовая столица и просто архитектурный памятник, разрывается на части: за лакомый кусочек борются итальянская мафия в лице легендарного Чикагского синдиката, некогда вырезанные ирландские банды, иммигранты из Восточной Европы и активно образующиеся коммуны афроамериканцев, активно заселяющих Чикаго. Знакомая история, не так ли?
В укромных уголках Даунтауна, у берегов Мичиганского озера, в небоскрёбах затаились те, кто по-настоящему сражается за власть, в извечной, кровавой и жестокой битве. Они незаметны и сокрыты Тьмою, коя их и создала. Они — вампиры Камарильи и Шабаша, отлучившиеся от Сородичей анархи и непонятные, зловещие независимые кланы. И, поверьте, проигрывать друг другу им не захочется.
СЮЖЕТ FAQ ПРАВИЛА
ГОСТЕВАЯ ШАБЛОН АНКЕТЫ
СПИСКИ ЗАНЯТЫХ АКЦИИ
ВАМПИРСКАЯ ЭНЦИКЛОПЕДИЯ

Форум основан на настольной игре «Vampire: The Masquerade»; персонажи и сюжет — авторские.

Vampire: Chicago Waltz

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Vampire: Chicago Waltz » Encyclopaedia Vampirica » Дисциплины


Дисциплины

Сообщений 1 страница 4 из 4

1

КРАТКО О ДИСЦИПЛИНАХ

Согласно Книге Нод, во время своих странствий Каин столкнулся с Лилит, мифической первой женой отца его, Адама, и прародительницей монстров. Лилит, как утверждают некоторые Ноддисты, и была той, кто позволила Каину открыть истинный потенциал его витэ и овладеть особой магией, что отделяет Сородичей от смертных. Следующие поколения вампиров вновь открыли эти способности для себя, развили их и превратили в целые магические традиции, которым обучают своих не-мёртвых отпрысков.

Сам термин «Дисциплины» не был изобретен ни Каином, ни непосредственно его детьми. Впервые его использовал ученый Тримеггиан в своем труде «Encyclopaedia Haemovoria», и хотя не каждый Сородич будет использовать этот термин по отношению к способностям, название прижилось и стало самым популярным обозначением в обществе каинитов.

Дисциплины дают огромное преимущество вампирам во всех отношениях по сравнению с обычными смертными и многими другими сверхъестественными существами. Они позволяют манипулировать окружающими, внушать мысли и показывать видения, получать знания или «усиливать» свое тело, и многое другое. Многие из поверий о вампирских способностях в фольклоре и легендах происходят именно из возможностей, которые открываются перед каинитами благодаря дисциплинам.

Большинство дисциплин могут быть освоены любым вампиром, за исключением тех, что присущи определённым чуждым кланам - им тоже можно научиться, но лишь выпив немного крови учителя, то есть сделать первый шаг к заключению Уз Крови. В целом, освоить дисциплины без учителя можно тогда, если они являются «родными» для клана, к которому принадлежит вампир. Однако и это требует многих десятилетий упорных стараний и практики, и путь к мастерству без наставника в разы сложнее. Наставник может открыть неонату потенциал его витэ и дать ему необходимые знания и навыки, с помощью которых дитя уже самостоятельно освоит более продвинутые аспекты той или иной дисциплины. Самостоятельное изучение дисциплин, которые изначально не являются «родными», практически невозможно. К тому же, насколько далеко пойдет вампир в изучении дисциплин во многом зависит от его поколения - чем оно старше, тем глубже он сможет освоить эти уникальные способности.

Освоение дисциплин всегда проходит линейно, и при достижении нового «уровня» мастерства вампир может приступить к изучению более сложных и комплексных способностей, основываясь на уже отточенных базовых знаниях. Открыть полный потенциал дисциплины, сначала не освоив фундаментальные знания, попросту невозможно.

Многие дисциплины доступны представителям нескольких кланов, но есть и клановые, которые, как утверждают члены того или иного клана, были развиты Патриархами клана, и секреты таких дисциплин охраняются ревностно. Многие из клановых способностей окутаны тайной, обрастают легендами и слухами, а сами каиниты их не спешат развеивать. Потому вампиры редко имеют правильное представление о возможностях представителей иных кланов. Некоторые линии крови смогли развить свои, куда менее распространённые и малоизвестные дисциплины, о которых общественность почти ничего не знает.

Несмотря на то, что дисциплины дают каинитам огромные преимущества, эти магические способности вовсе не являются одним лишь благословением. На самом деле каждая из дисциплин отражает аспект проклятия Каина, а частое применение (и тем более зависимость) приводит к изменениям в характере, взглядах или мировоззрении вампиров. К примеру, Сородич, который часто использует Стойкость, со временем начнет думать, что он и правда неуязвим и будет игнорировать потенциально смертельные угрозы. Эти изменения становятся заметны с возрастом каинита и способствует еще большему отдалению вампиров от человеческой натуры.

0

2

Дисциплины
https://i.imgur.com/pikebGK.jpg https://i.imgur.com/qnBAKWz.jpg https://i.imgur.com/VuCCxLW.jpg

Анимализм

Бессмертные теряют часть своей человечности, однако взамен приобретают большую связь со звериной натурой, и некоторые из них способны сделать эту связь еще сильнее через Анимализм. Данная дисциплина не только позволяет в некоторой степени общаться с животными и даже контролировать их, но и обрести мастерство над самим Зверем, что затаился в душах как каинитов, так и смертных. Обычно вампиры пугают животных на инстинктивном уровне, однако вампиры, использующие Анимализм, являются исключением.
Долгоживущие мастера Анимализма со временем начинают терять социальные навыки и предпочитать компанию животных запутанному и вероломному миру своих Сородичей. Старейшины и вовсе могут забывать, что животные всё же не люди и не настолько уж умны.   

Доступность: Гангрел, Носферату, Равнос, Шимиси.

Звериный Шёпот - через Анимализм вампир может наладить духовную связь с животным, что позволит им обмениваться эмоциями для понимания и даже внушать простые команды. Связь устанавливается через зрительный контакт. Чем примитивнее животное, тем сложнее будет вампиру понять его. Животное вовсе не обязано подчиняться, однако эта связь делает их более доброжелательными по отношению к вампиру, настраивает на оказание помощи.
•• Созыв - связь со Зверем крепнет достаточно для того, чтобы вампир мог призывать определённый вид животных, издавая характерные для этих животных звуки. Услышавшие зов, животные мистическим образом потянутся к вампиру, готовые если и не подчиниться, но хотя бы выслушать его просьбу. 
••• Песнь Умиротворения - результат этой и последующей способности (Усмирения Зверя) идентичен: вампир подавляет волю и эмоции смертного. Разница в подходе - Носферату предпочитают успокоить внутреннего Зверя жертвы, тем самым вводя её в апатичное состояние, в котором можно свободно пить витэ.
••• Усмирение Зверя - как и Песнь Умиротворения, это применение Анимализма гасит внутренний огонь жертвы, делая её вялой и равнодушной. Шимиси и Гангрелы считают, что они укротили Зверя в смертном, напугав его силой своей воли. Во всех случаях требуется зрительный или физический контакт с жертвой. Повлиять на вампиров таким образом нельзя, однако говорят, что по-настоящему умелые вампиры способны вывести другого каинита из безумия (состояния, когда Зверь берёт над вампиров вверх) с помощью Анимализма. 
•••• Слияние Духа - Сородич завладевает телом животного, вселяя в него свой разум. Он может контролировать любые действие животного, будто бы это его собственное тело, в то время как его настоящая физическая оболочка приходит в состояние оцепенения. Шимиси редко применяют эту способность, считая её унизительной, а вот Гангрелы как раз наоборот, наслаждаются этой первобытной связью с природой. При возвращении в своё тело вампир может некоторое время вести себя как зверь. Вампир чувствует всё то, что чувствует тело жертвы, и в случае смерти животного он придёт в шок, который будет длиться продолжительное время; но, в конце концов, пройдёт.
••••• Выманивание Зверя - каинит, освоивший Анимализм до этого уровня, тонко понимает Зверя, свои инстинкты и порывы. Если он ощущает, что Зверь вот-вот захватит контроль и ввергнет его в безумие, то может передать свои необузданные побуждения другому существу - животному, смертному или Сородичу. По окончанию безумия, Зверь вернётся в родное тело.


Власть над Тенью

Клановая дисциплина клана Ласомбра, которая позволяет им манипулировать тенями и окутывать себя тьмой. Природа дисциплины не совсем понятна - одни утверждают, что Ласомбра просто контролируют тени, иные же шепчут, что члены клана ночи выводят наружу саму тьмы души вампира. Есть мнение и о том, что применение этой дисциплины еще больше отдаляет вампира от Бога и подталкивает ближе к Бездне. Старейшины, властвующие над тенью, могут приобретать дополнительные физические характеристики, как глаза, наполненные кромешной тьмой, а в их присутствии тени могут двигаться будто бы по своей воле.
Мастера Власти над Тенью часто следуют Пути Ночи и практикуют ритуальную магию, связанную с мистической Бездной. В дополнение, вампиры-Ласомбра могут видеть сквозь тени, которые создали сами, но не тени других Ласомбра.

Доступность: Ласомбра.

Игра Теней - каинит может изменять и растягивать имеющиеся вокруг него тени, придавая им полуосязаемую форму. Ласомбра могут отделять тени от отбрасывающих их предметов или придавать тьме форму таких предметов, которых там на самом деле нет. Вампир вполне способен, скажем, задушить смертного его же тенью. Разумеется, подобное поведение теней доведёт до паники любого смертного или вампира, особенно если ранее он не  сталкивался с такой дисциплиной.
•• Покров Ночи - вампир может создать облако угольно-чёрной темноты, в которое можно поймать жертву. Те немногие, кто после этого выжил, говорят, что внутри оно вязкое и будто высасывает жизненные силы. Облако можно передвигать усилием воли, однако это требует концентрации. Внутри Покрова Ночи гаснет свет и в некоторой степени приглушаются любые звуки.
••• Руки Бездны - повысив своё понимание тьмы, вампир теперь уже может создавать из теней щупальца, с помощью которых можно хватать, удерживать или сжимать жертву. Щупальца будут тянуться из уже существующих теней. Контроль над ними не требует полной концентрации Ласомбра. Достаточно сильные противники могут вырваться из хватки, но это вовсе не легко. 
•••• Чёрный Метаморфоз - каинит превращается в чудовищную комбинацию из плоти и тьмы. Его тело пестрит пятнами мрака, и теневые щупальца прорастают из спины и живота. Эти щупальца могут быть использованы таким же образом, как и Руки Бездны. Надо ли говорить, что такая форма может устрашить почти любую жертву?
•••• Ночные Тени - Ласомбра способны создавать из тени тёмные образы предметов или существ. Эти образы полностью нематериальны и будут растворяться при физическом контакте, однако они прекрасно подходят для того, чтобы отвлечь внимание.
••••• Форма Мрака - мастерство дисциплины позволяет не только манипулировать тенями, но буквально превращаться в тень. Ласомбра таким образом принимает форму сгустка тени, который практически неуязвим для физических атак и способен просачиваться сквозь щели и трещины. Огонь и солнечные лучи, впрочем, становятся для вампира даже опаснее. Трансформация занимает несколько секунд, а продолжительное пребывание в форме мрака требует больших затрат витэ.

Доминирование
Фольклор о мистических способностях вампиров гипнотизировать простых смертных и подчинять себе одним взглядом складывался из рассказов об этой дисциплине. Доминирование на самом деле позволяет сломить чужую волю и заставить жертву подчиняться приказам. Эффективное применение Доминирования требует зрительного контакта и вербальных приказов, а потому эту дисциплину можно применять только на одну жертву единовременно. Жертва внушения должна понимать язык вампира, иначе дисциплина не сработает, насколько бы сильным волей не был Сородич. Более того, Доминирование нельзя применить на вампиров из поколений старше, и с её помощью нельзя заставить жертву навредить себе или пойти против её фундаментальных убеждений или принципов.
Вампиров, владеющих Доминированием, опасаются все Сородичи. Оказаться в чужой власти одним взглядом не импонирует никому. Те же, кто часто применяют эту дисциплину, быстро теряют способность сопереживать другим, и грань между настоящими друзьями и простыми рабами стремительно стирается. Такие вампиры обычно окружены подхалимами, а некоторые даже перестают понимать, почему кто-либо может противиться их воле.

Доступность: Вентру, Тремер, Ласомбра, Джованни.

Приказ - встретив жертву взглядом, вампир может отдать короткий, простой приказ: «уйди», «ударь его», «отдай мне кошелёк», и прочее; жертва подчинится сразу. Приказ должен быть чётким и ясным, иначе жертва выполнит его медленно или не выполнит вообще. Команду можно замаскировать длинным предложением в разговоре, лишь в нужный момент посмотрев жертве в глаза и слегка выделив нужное слово или фразу. Некоторые собеседники могут заметить такой акцент.
•• Очарование - вампир приобретает способность внедрять ложные мысли в сознание жертвы. Для эффективности следует озаботиться тем, что ни вампир, ни жертва не будут отвлекаться, так как способность требует концентрации и спокойствия. Вампир может активировать внушение сразу или установить условный сигнал, который активирует его позже. Инструкции могут быть детальными, или это может быть простой приказ из одного слова, но так или иначе жертве можно внедрять только одно внушение единовременно.
••• Забвение - позволяет «переписать» память жертвы, заменив правдивые воспоминания ложными. Успех зависит во многом от детальности ложных воспоминаний - чем больше деталей, тем меньше шанс, что подсознание жертвы сможет успешно воспротивиться внушению и разрушить иллюзию. Эффективность в целом во многом зависит от склонности вампира к манипулированию и требует большого мастерства, а потому попытки изменить воспоминания нередко терпят неудачу. 
•••• Промывка Мозгов - это не единичное использование Доминирования, а скорее результат долгих и усердных усилий. За недели или месяцы вампир может подчинить себе жертву в такой степени, что она будет слушаться даже без применения дисциплины, притом становясь более устойчивой к попыткам манипулирования со стороны других вампиров. Однако созданные таким образом слуги теряют большую часть своей индивидуальности и автономности - они не будут проявлять инициативы, не станут искать альтернативные пути для выполнения задачи и чаще всего будут выполнять приказы вампира в буквальном их смысле. Порой от таких «зомби» выгоды бывает мало.
••••• Одержимость - вампир теперь уже способен полностью завладеть жертвой, буквально вытеснив её разум и временно заменив своей волей. Вампир может управлять всеми действиями жертвы, будто бы это было его собственной тело, однако при этом его настоящее тело находится в состоянии оцепенения и полностью беззащитно до того, как вампир не отпустит жертву. Жертва воспринимает происходящее как сон или страшное видение. Данная способность не работает на вампиров и достаточно сильных духом.
••••• Верность - применив эту способность, вампир делает применение Доминирование над жертвой другими вампирами практически невозможной, пока Верность в действии. Вопреки названию, способность не внушает какие-либо чувства самой жертве.


Затемнение

Скрытность - лучший друг вампира. Некоторым скрываться следует куда усерднее других, и в таком случае на помощь им приходит дисциплина Затемнения. С её помощью вампиры могут воздействовать на внимательность окружающих, делая себя незаметными или даже изменяя свой облик в сознаниях жертв. Данная дисциплина не действует на вампира прямым образом - захотев исчезнуть, он не станет буквально невидимым, но взамен внушит мысль окружающим, что его там просто нет. Мастера Затемнения могут исчезать из виду мгновенно, оставляя собеседников чесать затылок в недоумении. Чтобы поддержать эффект той или иной способности Затемнения, достаточно ментальных усилий и траты витэ.
Существование этой дисциплины может стать причиной паранойи многих вампиров, а в особенности тех, кто сам владеет Затемнением.

Доступность: Носферату, Малкавиан, Ассамиты, Последователи Сета.

Покров Тени - вампир становится незаметным, если стоит в несколько укромном месте, не под прямым светом и не двигается. В таком случае окружающие не будут замечать его до тех пор, пока вампир не сдвинется, перестанет применять Затемнение, или же место его нахождения не окажется под сосредоточенным наблюдением.
•• Незримое Присутствие - с опытом можно уже и передвигаться, но все равно оставаться незаметным. Главное - не привлекать к себе внимание каким-либо образом. Люди неосознанно будут обходить вампира стороной, а некоторые даже могут убежать в страхе от неприятного ощущения, что за ними кто-то наблюдает. Шум или физический контакт способны выдать вампира мгновенно, а потому осторожность остаётся необходимостью. 
••• Маска Тысячи Лиц - вампир может заставить окружающих видеть его иным, чем он является на самом деле. Это в первую очередь касается внешнего облика. Поддерживать подобную иллюзию сложно, особенно если это не цельный образ. Вампир должен четко представлять, как он должен выглядеть в глазах окружающих. Время действия зависит от могущества вампира, но в целом лучшее, на что можно надеяться - пара часов.
•••• Исчезновение - вампир уже способен исчезать, будучи на виду у других. Эффект заметен как смертным, так и вампирам, и, хотя они не будут понимать, что произошло, подобное исчезновение вполне способно вызвать панику у обычных людей.
••••• Общий Покров - скрытность от Затемнения можно распространить и на других, если вампир достаточно умелый. Если кто-либо выдаст свое присутствие, то иллюзия спадёт со всей группы. Полезно, когда требуется незаметно провести своих соратников куда-либо.

Изменчивость

Клановая дисциплина Шимиси и одна из главных причин, из-за которой они получили прозвище Извергов. Шимиси прекрасно знают, насколько изменчивой может быть плоть и кость, если обладаешь соответствующими знаниями. Изменчивость позволяет Извергам менять форму биологических существ, манипулируя плотью, словно глиной. Применение дисциплины требует физического контакта с объектом изменений, и вампир зачастую должен физически вылепливать желаемый результат, в том числе и тогда, когда каинит пытается применить её на себе.
Результаты применения Изменчивости постоянны, однако опытные Шимиси того же поколения или старше, что и Изверг, проводивший первичные манипуляции, способны обратить изменения. Кроме того, каиниты поколений старше Шимиси могут со временем обратить изменения самостоятельно. Следует заметить, что путём Изменчивости нельзя сделать Носферату красивее - проклятье клана даст о себе знать уже через несколько дней.
Для того, чтобы добиться наилучших результатов, следует не просто владеть дисциплиной, но и хорошо знать анатомию жертвы. Поэтому Шимиси, помимо колдовства и дисциплин, нередко изучают человеческое тело до мельчайших деталей вкупе с методами свежевания, бальзамирования и таксидермии.

Доступность: Шимиси.

Лепка Облика - базовая способность Изменчивости, благодаря которой можно незначительно менять внешний облик. Изменения могут увеличить рост, изменить телосложение, черты лица, голос, оттенок кожи и так далее. Размах возможных манипуляций на данном этапе весьма ограничен, и все изменения будут носить исключительно косметический характер.
•• Изменение Плоти - логическое продолжение Лепки Облика, однако теперь уже получается вводить куда более глубокие изменения, придавая телу более причудливые формы. Изверг, освоивший дисциплину до этого уровня, способен манипулировать плотью, но не костью (иными словами, кожей, мышцами, жиром и хрящом). 
••• Изменение Кости - мастера Лепки Образа получают возможность манипулировать уже и костью жертвы. На этом уровне Изверги способны вносить по-настоящему чудовищные изменения в облике жертвы, вплоть до неузнаваемости. Для атаки Шимиси могут вырастить костяные шипы или когти, и хоть этот процесс малоприятен, но останется малой платой за ту мощь, которой можно добиться через применение Изменчивости.
•••• Ужасающая Форма  - если мастеру Изменчивости требуется в срочном порядке войти в форму, наиболее приспособленную к атаке, они могут превратить себя в по-настоящему устрашающих монстров высотой в 2-4 метра, чья кожа примет форму серо-зелёного или серо-чёрного хитина, с когтистыми длинными руками, шипами на спине и кошмарным лицом. Превращение не моментально и требует немного времени.
••••• Форма Крови - позволяет мгновенно превратится в лужу разумного витэ. В этой форме получить повреждения можно только от огня или солнечного света, однако Шимиси погибнет, если кто-то решится испить всю эту кровь. В форме крови вампир может перетекать с места на место, литься сквозь трещины и даже течь вверх по стене.
••••• Мастерство над Внутренностями - способность изменять внутренние процессы тела жертвы, вплоть до манипуляций с мысленными процессами.
••••• Разумная Плоть - как вселить настоящий ужас в противника? Отрезать конечности и дать им собственную волю, конечно же! Таким образом Изверг может заставить отрезанные части тела выполнять его волю.


Могущество

Сверхчеловеческая сила вампиров является устойчивым составляющим легенд о кровососах благодаря дисциплине Могущества. Владеющие этой способностью каиниты сильнее любого смертного - говорят, сильнейшие из них способны с лёгкостью пробивать бетонные стены и прыгать так высоко, что кажется, будто они способны летать. Помимо кланов, которым Могущество даётся «естественно», представители многих иных кланов нередко ищут учителей, которые могут открыть им невероятную мощь этой дисциплины.
Зависимость от Могущества может привести к тому, что вампир попросту забывает, как быть осторожным и аккуратным, вкладывает в каждое своё физическое действие максимум мощи. Такие каиниты будут презрительно смотреть на любое проявление слабости. 

Доступность: Бруха, Джованни, Ласомбра, Носферату.

• Вампир так же силен, как олимпийский штангист.
•• Уже превосходя простых смертных в физической силе, удары вампира будут в крайней степени болезненны
ё••• Вампир может с лёгкостью прыгнуть в высоту пять метров или на десять метров вперёд.
•••• Удары вампира  могут сломать обычному смертному кость.
••••• Кулак вампира может разбить деревянные предметы толщиной в метр и оставить глубокие ссадины в бетонных стенах. Вампир может поднимать предметы весом в полтонны.

Помешательство

Некоторые Малкавианы называют своё безумие Даром и считают, что оно открывает им глаза и позволяет увидеть тайны, которые остаются невидимыми для всех остальных. Через безумие, через освобождение от оков рациональности и логики, лежит путь к истинному просветлению, говорят они. К несчастью для встречных, Малкавианы более чем способны поделиться своим безумием и распространить этот сомнительный «дар» на других благодаря клановой дисциплине Помешательства. Однако применение этой дисциплины не просто может свести жертву с ума. На самом деле, Помешательство лишь поднимает на поверхность потаённую темноту, что затаилась в душе каждого, те тайные желания и тёмные порывы, в которых никто не желает признаваться. Применение дисциплины безумия не требует, а при его наличии обучение идёт скоро.

Доступность: Малкавиан.

Страсть - на самом базовом уровне Помешательство способно «накалить» эмоции до предела или приглушить их до чувства полной опустошенности. Это касается эмоций, которые уже чувствует жертва - таким образом, можно превратить лёгкое раздражение в пламенную ярость или вожделение в полное равнодушие.
•• Преследование - вампир манипулирует сенсорными центрами мозга жертвы, заставляя её чувствовать запахи, слышать голоса или увидеть видения, которых на самом деле не существует. Эти назойливые ощущения вполне могут убедить жертву в том, что она сходит с ума. Вампир не может контролировать, что конкретно будет ощущать жертва, однако он может выбрать, на какое из чувств хочет воздействовать. Эффект может преследовать жертву несколько дней и становиться особенно сильным ночью, может быть связан с подавленными страхами или постыдными воспоминаниями.
••• Глаза Хаоса - даже в безумии есть проблески ясности, а потому вампир может, пользуясь Помешательством, разглядеть истинную сущность жертвы или обнаружить её самые хорошо скрываемые психозы, опираясь на невидимые «узоры» души или даже последовательность в, казалось бы, случайных событиях. Малкавианы, владеющие этой способностью, утверждают, что понимают ходы и контрманевры в великом Джихаде или даже тайны судьбы.
•••• Замешательство - жертва полностью забывает, где находится и что делает, начинает бесцельно бродить в замешательстве, пока эффект не пройдет.
•••• Глас Безумия - обратившись к жертве, вампир может вызвать в ней слепую ярость или панический страх. Жертва станет испытывать галлюцинации, связанные с её внутренними демонами - стыд и чувство вины за какие-либо проступки, мысли или чувства. Жертва будет пытаться либо уничтожить источник ощущений, либо бежать от него.
••••• Абсолютное Безумие - жертва впадает в полное безумие, полностью теряя над собой контроль. Обычно за применением Помешательства в этих целях следуют трагедии и смерть. Требует полного внимания жертвы вплоть до момента впадения в безумие.
••••• Гомон - Малкавианы могут общаться друг с другом через Паутину, слушая чужие мысли или передавая свои, однако надёжно довести до цели свою мысль удается редко. Тем не менее, мастера Помешательства могут мысленно обращаться к тем, кто разделяет их безумие. Однако слова должны быть произнесены вслух, из-за чего старших Малкавиан часто можно увидеть будто бы говорящих самим с собой.


Превращение

Клановая дисциплина Гангрелов наглядно демонстрирует их дикую природу и связь со внутренним Зверем. Превращение, как можно угадать по названию, позволяет Сородичу менять свой физический облик - отращивать когти, принимать форму различных хищников или даже превращаться в туман. Некоторые говорят, что эта дисциплина отражает аспект проклятия Каина, который сдирает фасад человеческого и демонстрирует истинную сущность вампира. Сородичи, долго и часто использующие дисциплину, могут обнаружить, что время от времени их тела меняются сами собой, что может привести к несколько неловким ситуациям.
Одежда и мелкие предметы становятся частью процесса превращения, а потому вампир, вернувшись в изначальный облик, не останется голышом (если только до самой трансформации не наслаждался наготой).

Доступность: Гангрел.

Глаза Зверя - позволяют вампиру отлично видеть окружающий мир даже в кромешной темноте, разглядывать мельчайшие детали. Глаза вампира в это время приобретают красный оттенок, который будет заметен любому и спугнет смертных.
•• Звериные Когти - ногти вампира вырастают в длинные звериные когти, которые с легкостью могут разодрать плоть и даже порезать камень и металл. Мастера Превращения могут применить модифицированную версию, превращая свои зубы в кошмарные клыки.
••• Слияние с Землёй - каинит может в буквальном смысле слиться с землей. Бессмертный утекает в почву, полностью погружаясь в землю, однако при этом он не способен передвигаться. В этом состоянии Сородич может спать, набираясь сил в безопасности от солнечных лучей. Вампира, слившегося с землей, крайне сложно обнаружить даже с помощью других дисциплин, однако разрушение почвы заставит его вернуться в физическую форму. Для применения необходим прямой контакт с почвой.
•••• Звериный Облик - одна из легендарных способностей вампира, которая позволяет превращаться в волка или летучую мышь, со всеми преимуществами этих зверей. Вампир сохраняет свой разум и прочие способности. В облике зверя можно оставаться до следующего рассвета. Трансформация требует нескольких минут, однако можно сократить время, потратив больше витэ.
••••• Форма Тумана - опытный в Превращении каинит становится способным буквально растворяться в воздухе, превращаясь в туман. Вампир полностью контролирует эту форму и способен быстро «плыть» по воздуху, пробираться под двери, по трубам или сквозь иные отверстия. Форма позволяет увернуться от любых физических атак, и огонь не будет смертельным, однако солнечный свет по-прежнему убьёт вампира. Трансформация занимает несколько секунд.

Присутствие

Охватывал ли вас внезапно благоговейный трепет или панический страх в ночи, чьи причины вы не могли объяснить? Дисциплина Присутствия позволяет каинитам внушать эти и другие эмоции одним лишь нахождением рядом со смертными или Сородичами. Манипуляция эмоциями является основой дисциплины, с помощью которой могут приковывать к себе внимание, вызывая у окружающих восхищение или испуг. В отличие от многих других дисциплин, достаточно могущественные вампиры могут применять Присутствие на целые толпы разом, а потому применение ей найти можно в весьма пикантных ситуациях.
Присутствие - весьма популярная дисциплина, в особенности среди Сородичей Камарильи, во многом потому, что её можно применять незаметно. С другой стороны, люди с большой силой воли могут даже бессознательно противиться её эффектам, игнорируя вампира. К тому же, действия тех, кто находится под влиянием Присутствия, весьма непредсказуемы, ведь одних эмоций недостаточно, чтобы заставить кого-то исполнить собственную волю - жертвы всё равно равно могут независимо мыслить. Суицидальные или смехотворные приказы не становятся разумными только потому, что ты чувствуешь какие-либо сильные эмоции по отношению к вампиру. Тем не менее, вкупе с натуральной харизмой, логическими доводами, богатством или красотой, Присутствие может сильно помочь подтолкнуть кого бы то ни было в нужную сторону.
Присутствие с одинаковым успехом можно применять на людях или сверхъестественных существах любого пола или возраста, вне зависимости от их личных убеждений. Тем не менее, вампиры более старших поколений могут опознать такое влияние и противиться ему. Мастера Присутствия будут привлекать внимание даже не применяя дисциплину, вызывая интерес и даже вожделение у окружающих.

Доступность: Вентру, Тореадор, Бруха, Последователи Сета.

Благоговение - простое, но эффективное применение Присутствия. Вампир внушает благоговение, заставляя окружающих вдруг заинтересоваться его персоной, подойти поближе и охотно выслушать каждое сказанное слово, всё больше и больше соглашаясь с услышанным. Однако, вне зависимости от интенсивности эмоций, окружающие не будут лишены инстинкта самосохранения, и в случае опасности эффект спадет. Он также исчезнет, если вампир покинет помещение, однако жертва будет помнить, как себя чувствовала в присутствии вампира, и это повлияет на реакцию при следующей встрече.
•• Взгляд Ужаса - подобно легендарному взгляду кобры, Взгляд Ужаса способен ввести жертву в ступор, вызвать безумие или паническое желание сбежать подальше. Вкупе с любым проявлением вампирской сущности - видом клыков или когтей, устрашающим шипением или свирепым взглядом - каинит легко напугает жертву до полусмерти. 
••• Восторг - усилив влияние, каинит может заставить жертву желать лишь одного - служить мастеру Присутствия. Созданные таким образом слуги будут трепетно выполнять желания и прихоти вампира, чувствуя самую настоящую привязанность. При этом они сохраняют долю автономности и креативности, которых лишены рабы, попавшие под влияние Доминирования. Тем не менее, Восторг не длится вечно и вскоре его влиянию подойдёт конец, и тогда некогда добровольная слуга может превратиться в головную боль.
•••• Призыв - где бы ни находилась жертва, хоть на другом конце света, настоящий мастер Присутствия способен призвать её к себе лишь одной силой мысли. Вампир может призвать таким образом любого, с кем когда-либо встречался, вне зависимости от того, оказывалась ли жертва раньше под влиянием Присутствия. Призванный явится как можно скорее, где бы ни находился вампир и куда бы дальше не отправился. Разумеется, скорость «прихода» зависит от дистанции и способов передвижения, и жертва подобного призыва, пускай и будет стремиться добраться к цели как можно быстрее, будет избегать опасных ситуаций. Призыв рассеивается с рассветом, если жертве не прикажут продолжать путь, из-за чего вампир будет вынужден повторять призыв каждую ночь.
••••• Величие - Сородич становится фигурой абсолютного величия и авторитета. Применив Величие, каинит вызывает непомерное уважение, вожделение, верность и страх - всё разом, заставляя слабых драться за право услужить ему, а сильные духом оказываются неспособными противиться его воле. В то время как через Благоговение можно впечатлить прохожего на улице или собеседника на приёме, мастера Величия могут внушить эмоции такой большой аудитории, как концертному залу или стадиоу. Однако стоит помнить, что применять эту способность не всегда мудро - в конце концов, Сородич, униженный применением дисциплины, может потратить века, задумывая месть.


Прорицание

В самом начале может показаться, что данная дисциплина лишь усиливает физические ощущение и чувства вампира, однако скоро станет понятно, что Прорицанием её назвали не зря. Сородичи, обученные Прорицанию, могут чутко воспринимать других существ, получив доступ к способности видеть их ауру или даже читать чужие мысли. Однако применение этой дисциплины требует концентрации и умственных усилий, и рассеянные вампиры вряд ли получат от неё много выгоды. Более того, так как Прорицание в первую очередь повышает восприимчивость вампира, громкие звуки или неожиданные изменения ситуации могут дезориентировать каинита. Малкавианов и Тореадоров в частности легко отвлечь, однако и Тремеры с Шимиси время от времени теряются. Частое применение дисциплины может привести к одержимости маловажными деталями и событиями, а опытные телепаты могут выработать дурную привычку отвечать на вопросы собеседника до того, как они будут заданы.
Прорицание позволяет противиться дисциплинам, основанным на иллюзиях, таким как Затемнение или Химерия, если вампир, применивший их, равен по силе или слабее каинита с Прорицанием.

Доступность: Малкавиан, Тореадор, Тремер, Шимиси.

Обострённые Чувства - обостряет чувства вампира - зрение, обоняние, слух и так далее - до сверхчеловеческих высот. Вампир может видеть дальше, слышать куда более далёкие звуки и даже чувствовать тонкий вкус алкоголя в крови жертвы. Стоит быть осторожным, так как в этом состоянии сильный стимул может оглушить вампира на долгое время. К примеру, с обострённым зрением внезапная вспышка яркого света может ослепить на целый час. Вампир способен обострить только одно чувство.
•• Восприятие Ауры - способность видеть психические ауры как смертных, так и сверхъестественных существ. Аура выглядит как сияние из переливающихся цветов и оттенков. Опытные каиниты могут сказать, какие эмоции испытывает субъект, смотря на преобладающие цвета в ауре, а иногда и рассмотреть проблески тёмных тайн или мгновенных впечатлений в виде полосок и вихрей. Практика подскажет, какие цвета каким эмоциям соответствуют. Ауры разных существ выглядят по-разному, а потому вампир может легко узнать, с кем (или чем) имеет дело.
••• Прикосновение Духа - на данном уровне можно читать резонанс на каком-либо предмете, который находился при индивидууме продолжительное время. Прикоснувшись к предмету, вампир может узнать, кому он принадлежит, когда его держали в последний раз и что с ним делали недавно (среди людей такое называется психометрией). Вампир при этом вступает в неглубокий транс, концентрируясь на предмете и психическом «следе», что остался на нём. Чем сильнее привязанность владельца к предмету, тем сильнее отпечаток, а потому и яснее информация.
•••• Телепатия - самая настоящая, позволяет вампиру создать ментальную связь с жертвой и читать её мысли. Настоящие мастера телепатии, при наличии времени и продолжительного контакта, способны узнать про жертву почти всё, что возможно, а жертва при этом ничего и не заметит. На достижение такого мастерства требуется не одно десятилетие. Читать мысли сверхъестественных существ в разы сложнее, даже для тех, кто освоил этот навык до совершенства. Дополнительно, вампир может мысленно говорить с жертвой, при этом не произнося ни слова.
••••• Ясновидение - позволяет мысленно увидеть, что происходит в далёком месте со знакомым индивидуумом, предметом или в хорошо знакомой области. Требует концентрации на объекте интереса, однако каинит при этом продолжает осознавать и собственное окружение.

Серпентис

Серпентис имеет религиозную значимость для Последователей Сета, так как дисциплина считается даром самого Сета своему потомству, а мастерство над ней - способом духовно сблизиться с Патриархом. Сетит ни при каких обстоятельствах не поделится тайнами этой дисциплины с другими каинитами, которые подобно ему не служат Сету. Серпентис позволяет менять свою форму (иные вампиры-учёные считают, что оно связано с Превращением) и имеет сильную связь с рептилиями. Мастера Серпентиса нередко начинают пренебрегать человеческой формой, предпочитая облики, доступные через применение дисциплины.

Доступность: Последователи Сета.

Глаза Змеи - наделяет Сетитов легендарным гипнотическим взглядом Змеи. Последователи могут заворожить смертного и ввести его в состояние транса, полностью обездвижив. Во время применения, глаза Сетита наливаются золотом, зрачки расширяются, и находящиеся рядом смертные начинают ощущать странное влечение к вампиру. 
•• Жало Гадюки - при желании Сетит может сделать свой язык раздвоенным, как у змеи. Язык может достигать длины до полуметра, и его остриё можно использовать как самое настоящее оружие ближнего боя, нанося раны противнику. Также, двигая язык взад-вперед из пасти, Сетит может чувствовать вибрации в воздухе, тем самым ориентируясь в темноте, которую так любят члены клана.
••• Кожа Гадюки - кожа Сетита превращается в рептильную чешую, а сам вампир становится более гибким и мягким. Атаки от когтей или клыков менее смертоносны для вампира в таком состоянии, и он способен проскользнуть через любое отверстие, в которое сможет просунуть голову.
•••• Облик Кобры - Последователь теперь уже может превращаться в самую настоящую змею. Кобра выходит огромной, в три метра длиной и шириной с человеческое бедро. Этот облик дарует несколько преимуществ, включая ядовитый укус, способность проскальзывать в отверстие, а также улучшенное обоняние. Яд смертелен для смертных. Одежда и мелкие предметы становятся частью трансформации, и само превращение занимает около минуты.
••••• Сердце Тьмы - мастера Серпентиса могут извлечь из своего тела сердце, при этом не причинив себе вреда. Сделав это, вампир более не будет парализован колом в сердце (которого в груди уже нет). Дополнительно, ему будет легче сопротивляться попыткам Зверя ввести его в безумие. Сетиты могут извлечь сердце и другого вампира, однако это требует несколько часов жутковатой хирургии. Извлечь сердце можно только в полнолуние через специальный обряд, в иное время обряд не сработает. Сердце может быть положено в специальную урну и спрятано подальше от чужих глаз. Враг может уничтожить сердце только огнем или солнечными лучами - в таком случае, Сетит мгновенно погибнет.

Смертоносность

Инструмент прирождЁнного убийцы, дисциплина Смертоносности позволяет Ассамитам (а в особенности касте воинов) эффективно выполнять свое предназначение. С помощью этой дисциплины можно безмолвно убить свою цель, не всегда моментально. Из-за внимания, которое уделяют крови мастера этой дисциплины, Ассамиты в целом легче поддаются проклятиям крови, а старейшины клана могут развить некие фетиши, сфокусированные на ней.

Доступность: Ассамиты.

Безмолвие Смерти - убийца полностью заглушает любые звуки, находящиеся в радиусе шести метров от него, позволяя вампиру действовать в полной тишине. Звуки, источник которых находится вне этого радиуса, слышны находящимся внутри. Зона безмолвия «следует» за вампиром в течение часа.
•• Касание Скорпиона - Ассамиты способны менять свойства своей крови, превращая её в смертоносный яд, которым может быть покрыто лезвие клинка, или даже плеваться им, как кобра. Попытка совершить диаблери над вампиром, который обратил часть своей крови в подобный яд, закончится плачевно. Яд может сильно ослабить простых людей и вызвать немощь у вампиров.
••• Зов Дагона - касание Ассамита может быть таким же смертельным, как любой яд. Убийцы, прикоснувшись к жертве, могут в течение часа издать Зов, который разорвёт все кровеносные сосуды в теле жертвы. Смертный захлебнется в собственной крови, в то время как Сородич потеряет витэ, ему станет трудно двигаться - он даже может впасть в торпор.
•••• Ласка Баала - теперь кровь вампира может не просто ослаблять жертв, но и уничтожать любую плоть, живого или нежити, при одном касании. Нередко Ассамита можно увидеть облизывающим свой клинок, чтобы рассечь язык и покрыть лезвие смертоносным гноем.
••••• Вкус Смерти - модификация Ласки Баала, при которой вампир может буквально плеваться смертоносной кровью, которая способна разъедать плоть и кость. Были случаи, когда вампир исторгал струи витэ, превращая жертву в кучку слизи.

Стойкость

То, что вампиры куда более стойко переносят раны, чем простые смертные, известно всем. Однако с помощью витэ Сородичи способны сделать себя настолько «крепкими», что даже удар, способный раздробить кость, такому вампиру нанесет разве что лёгкую рану. Эта дисциплина может позволить каиниту даже противиться таким источникам повреждений, как огонь и солнечный свет. В бою Стойкость крайне полезна, но Вентру находят этой дисциплине применение и в психологической борьбе, получая «смертельные» удары и наслаждаясь изумлённой реакцией противника, когда их атака оказывается практически бесполезной.

Доступность: Вентру, Гангрел, Равнос.

Повышенная выносливость позволяет вампиру стерпеть ужасную боль, и их будет куда сложнее ранить с помощью холодного оружия. Потребуется в два раза больше усилий, чтобы, к примеру, отрезать каиниту конечность.
•• Сородич способен почти полностью игнорировать огнестрельное оружие - пули не смогут глубоко войти в плоть и будут со временем «исторгаться» из неё.
••• Вампир может пережить прыжок с огромной высоты (до пятидесяти метров), не получив при этом каких-либо повреждений.
•••• Клинки практически не нанесут урона, раны от них, в лучшем случае, будут неглубокими, да и то только если клинком орудовало сверхъестественное существо.
••••• На данном уровне мастерства вампир способен противостоять когтям и клыкам других сверхъестественных существ, получая лишь незначительные раны, до тех пор, пока у него есть доступ к витэ.


Стремительность

Для некоторых вампиров мир смертных движется словно в замедленной съёмке. Это те, кто имеет доступ к Стремительности - дисциплине, которая позволяет Сородичам приобретать сверхчеловеческую скорость и рефлексы. При применении, вампиры превращаются в размытый след в глазах людей и иных каинитов, не владеющих данной дисциплиной. Бруха пользуются Стремительностью, чтобы наносить удары противнику быстрее, прежде чем враг сможет защититься, в то время как Тореадоры предпочитают с её помощью придавать себе невероятную грацию в высиуплениях вроде танцев или же скорость при создании скульптур и картин. Что, конечно, не означает, что их стоит недооценивать в бою.
Частое использование Стремительности может сделать каинитов нетерпеливыми, а сравнительно медленный темп Сородичей и жизни в целом станет раздражать их неимоверно. Вернувшись к нормальному темпу, каинит может испытать дезориентацию.

Доступность: Бруха, Тореадор.

• Вампир становится быстрее большинства смертных и Сородичей, примерно сравнивается с уровнем олимпийского атлета, но, в отличие от спортсменов, может поддерживать такой темп достаточно долго благодаря врождённой выносливости вампиров.   
•• Скорость повышается до сверхчеловеческого уровня - применяя такое на улицах города, вампир однозначно нарушит Маскарад.
••• С лёгкостью уворачиваться от атак противника более не представляет труда.
•••• Сородич теперь способен обогнать машину.
••••• Достигнув такой уровень владения, вампир сможет превращаться в размытый след в глазах наблюдателей, но растрачивая значительное количество витэ.


Химерия

Обманщиками и шарлатанами Равнос прозвали не случайно. Их клановая дисциплина, Химерия, позволяет бродягам создавать иллюзии и наводить на жертв ложные образы. Влияя на разум жертвы, каиниты способны смутить её или заставить видеть кошмар наяву - так или иначе, эти иллюзии кажутся вполне реальными и помогают Равнос обманывать, порабощать и соблазнять смертных, а при должном мастерстве и других вампиров. Созданные с помощью Химерии образы кажутся настолько реальными, что даже вампир, умом понимая, что зрение или слух обманывают его, не сможет избавиться от иллюзии. Разумеется, такой обман куда эффективнее, если жертва не знает что происходит, а потому Равнос мало кому рассказывают про Химерию.
Дабы полноценно использовать дисциплину, вампир-Равнос должен прибегнуть к самообману - он должен сам (хотя бы на мгновение) поверить в свою иллюзию, прежде чем обмануть ею кого-либо еще. Из этого же вытекает, что с помощью Химерии нельзя создавать иллюзии, которые ты сам воспринять не можешь. Иными словами, слепой вампир не сможет создать ложный образ, а глухой - звуки, которых на самом деле нет.

Доступность: Равнос.

Блуждающий Огонёк - позволяет создать неподвижный, небольшой мираж, который способен обмануть одно из пяти чувств. Следует заметить, что тактильные иллюзии, хоть и будут восприниматься как настоящие, не станут осязаемыми. Невидимая, но ощутимая стена, не сможет никого удержать. Иллюзия рассеется сама по себе, если Равнос покинет помещение или жертва сможет «доказать» себе, что это лишь видение.
•• Фата-Моргана - более умелые Равнос могут создавать иллюзии, которые воздействуют на все чувства одновременно, однако по-прежнему остаются статичными.
••• Видение - каинит способен уже заставить иллюзию двигаться, тем самым создавая образы живых существ, колышущихся занавесей или ревущего огня.
•••• Постоянство - на данном уровне мастерства вампир может создавать иллюзии, которые не исчезнут, даже если их создатель уже не видит их. Таким образом, к примеру, многие Равнос маскируют свои убежища.
••••• Кошмарная Реальность - умелые каиниты могут не просто создавать иллюзии, но внушать ложные образы прямо в сознание жертвы. Жертва будет полностью уверена, что образы реальны, и будет действовать соответствующим образом. Ложная «смерть» во сне наяву заставит жертву потерять сознание или впасть в оцепенение. Вампир может таким образом воздействовать только на одну жертву единовременно. Иллюзия развеется только через несколько часов или при желании вампира, создавшего её, однако от последствий оправляться придётся долго и, возможно, с помощью психологической терапии.

0

3

Некромантические Пути и ритуалы
https://i.imgur.com/Txco94v.jpg https://i.imgur.com/c7pSnpX.jpg https://i.imgur.com/ucKggtH.jpg

Некромантия, в отличие от большинства дисциплин, за исключением Тауматургии, больше походит на полноценную магическую традицию, которую можно найти среди общин смертных магов, нежели на классические дисциплины каинитов. Это, конечно, не означает, что витэ здесь не играет роли, но фундаментальные знания и способности некромантии в силе освоить даже смертные, и хоть полный потенциал этой магии крови не откроется им до Становления, они могут начать с основ. Члены семьи Джованни, которые ещё не получили дар Становления, но уже тали гулями одного из родных-вампиров, часто изучают азы Некромантии под наставлением хозяина.

Некромантия, разумеется, имеет дело с изучением смерти во всех её проявлениях. Эта дисциплина позволяет клану Джованни командовать призраками и духами, изгонять или заточать их. Особенно могущественные некроманты даже способны силой вселять души в живые (или не-живые) тела. Вампиры этого клана тратят неимоверно много времени на создание призраков, путем физических или психологических пыток подчиняя себе души жертв после их смерти. 

Отличие Некромантии (и Тауматургии) от прочих дисциплин состоит в том, что она не требует строгого линейного пути освоения. Вместо этого Некромантия поделена на несколько Путей, которые должны быть изучены раздельно. Большинство некромантов начинают с освоения Пути Склепа, и только после начинают интересоваться другими путями. Пути во многом действуют как дисциплины - они дают доступ к способностям, которые можно применить почти мгновенно. Некоторые из этих Путей известны лишь некромантам из определённых линий крови или ветвей семьи Джованни, а потому не будут описаны ниже.

Помимо этих Путей, однако, Некромантия обросла огромным количеством ритуалов и обрядов. Эти ритуалы требуют куда больше приготовлений и занимают много времени, зато позволяют достигнуть поистине впечатляющих результатов. Для проведения некромантических ритуалов также требуется доступ к достаточно редким материалам, которые так или иначе связаны со смертью: давно захороненные трупы, руки висельников и так далее. Заполучить эти материалы временами сложно, что ограничивает частоту проведения ритуалов как для Джованни, так и для всех других некромантов.

Путь Склепа

Основной Путь, который выбирают начинающие некроманты, Путь Склепа позволяет каинитам видеть, призывать и подчинять себе призраков. Достаточно опытные некроманты на этом Пути способны напрямую вредить призракам и даже «запечатывать» их в определённых предметах или местах.

Свидетель Смерти - манипулирование духами не может случится до того, как некромант сможет призраков видеть, а потому неонаты Пути Склепа должны быть способны узреть бестелесную форму призраков. При применении этой способности глаза вампира наливаются бледным голубым огнем, который виден только призракам. Души умерших не в восторге от тех, кто за ними следит, и могут решить атаковать неосторожного некроманта.
•• Призыв Души - некромант может призвать душу умершего из Подземного Мира, но лишь для простого разговора. Для того, чтобы призыв прошёл успешно, некромант должен выполнить два условия: знать имя умершего или увидеть его с помощью иной вампирской способности, как, например, Прорицания, и иметь при себе предмет, с которым душа имела контакт при жизни. Труп - наилучший предмет. Не все души можно призвать, так как некоторые из них уничтожены, потеряны или попросту не способны вернуться в мир живых.
••• Принуждение Души - вампир может на некоторое время заставить душу выполнять его требования. Если призрак силён - скажем, недавно «подкрепился эмоциями» - он может преодолеть принуждение и напасть на вампира. Успех зависит от силы воли вампира и призрака, траты витэ и могущества самого призрака.
•••• Вселение - при таком уровне мастерства призрака можно прикрепить к определенному месту или, если вампир достаточно искусен, даже вселить его в определённый предмет. Призрак не сможет покинуть место, не навредив. Длительность такой привязки зависит от силы призрака, а также затрат витэ вампиром на удерживание, но в среднем составляет неделю.
••••• Мучение - нерадивого призрака можно заставить подчиняться воле призвавшего его вампира с помощью этой способности, которая позволяет вампиру прямым образом наносить удары по форме призрака, будто бы он - живой человек. Если таким образом «избить» призрака, он в течение месяца не сможет возвращаться в мир живых.

Путь Праха

Полезный, но при этом опасный путь, с помощью которого можно заглянуть в мир мёртвых и даже манипулировать его событиями. Тем не менее, изучая этот путь, некромант рискует нарваться на гнев призраков.

Взгляд за Завесу - некоторые некроманты способны не просто видеть призраков среди смертных, но даже заглядывать в мир мёртвых, так называемые Земли Теней, в котором души и обитают. Эта способность позволяет некроманту временно видеть происходящее за Завесой - полупрозрачные сооружения или даже целые города, разного рода предметы и, собственно, самих призраков. Наблюдающих за собой призраки радушно не принимают и реагируют враждебно - если заметят.
•• Мёртвые Языки - заглянувший некромант теперь сможет разговаривать с душами по то сторону Завесы без затрат витэ или каких-либо усилий со стороны призраков.
••• Мёртвая Рука - вампир может уже частично пройти за Завесу и воздействовать на предметы или души по ту сторону. Он может физически касаться их, поднимать те или иные предметы или даже взбираться вверх по призрачным сооружениям, причём в мире смертных это будет выглядеть так, будто некромант идет ваерх по воздуху. Однако призраки, в свою очередь, смогут атаковать некроманта, будто бы он есть полноценная часть их мира.
•••• Ex Nihilo - нарисовав мелом или кровью дверной про0ём на любой поверхности, некромант способен полноценно пройти в Земли Теней, временно исчезая из физического мира. Находясь там, вампир по сути является необычайно плотным призраком. Он может проходить сквозь материальные объекты и оставаться таким образом «бестелесным» в течение некоторого времени. Однако это в крайней степени опасно, так как теперь вампира может ранить всё, что вредит самим духам, и неопытные Сородичи легко могут погибнуть в этом враждебном мире. Так как они не могут питаться кровью призраков, затраты витэ будет невозможно восполнить, пока вампир не вернеёся в материальный мир, что обычно достижимо усилием воли, но иногда приходится искать специальную дверь.
••••• Власть над Завесой - прямые манипуляции с Завесой являются знаком поистине искусного некроманта. На таком уровне мастерства можно уплотнять или наоборот, ослаблять Завесу, тем самым либо пресекая попытки призраков взаимодействовать с материальным миром, либо же облегчая работу призракам, состоящим у него на службе.


Путь Кости

Некроманты этого пути в большинстве своем манипулируют трупами и изучают методы вселения душ умерших в физическую оболочку. За рассказы про всяких «зомби» можно благодарить мастеров Пути Кости.

Судороги - начинающий некромант на Пути Кости пока может проводить легкие манипуляции с мёртвой плотью - заставить труп внезапно сесть, распахнуть глаза мертвеца и подобное. Не слишком впечатляюще (хоть обычных людей может напугать до полусмерти), но эти знания необходимы для того, чтобы вампир освоил более сложные способности.
•• Мётлы Ученика - освоив фундаментальные знания, некромант вскоре сможет поднимать трупы и заставлять их выполнять простейшие действия. Ходячие трупы не проявляют никакой инициативы и выполняют приказы буквально, а потому инструкции должны быть как можно более чёткими. К примеру, передвинуть какой-нибудь тяжёлый предмет, шаркать из угла в угол или выкопать яму. Трупы, разумеется, будут гнить, но медленнее обыкновенного процесса. Они не смогут атаковать и не будут защищаться, если атакуют их. 
••• Шаркающие Орды - да-да, вы правильно угадали - некроманты теперь могут поднимать трупы, которые способны идти в атаку. Пусть бойцы из них не слишком умелые, зато они не чувствуют боли и будут пытаться выполнить приказ, даже если на то понадобится целая вечность. Их можно уничтожить с помощью огня или расчленения. «Зомби» можно приказать действовать сразу же, а можно заставить их ждать годами - так или иначе, даже если вся плоть спадет с зачарованной кости, они будут ждать и исполнять наказ некроманта.
•••• Похищение Душ - тела надо откуда-то добывать, и данная способность идеально подходит для этого. Умелые некроманты могут извлечь душу из тела живого человека (включая гулей). Душа станет призраком, чьей единственной связью с материальным миром будет опустошенное тело. Со временем, призрак сможет вернуться в физическую оболочку, но только в том случае, если некромант не сотворит с ним нечто страшное.
••••• Демоническая Одержимость - если у вампира есть доступ к свежему трупу, он может временно вселить в физическую оболочку призрака. Тело сгниёт в течение недели, зато некромант может облегчить дело призраку, состоящему у него на службе. Тело, опять же, должно быть свежим - не более тридцати минут с момента смерти (подойдет и пустое тело жертвы Похищения Душ), и призрак должен согласится на вселение, иначе способность не сработает.

0

4

Тауматургические Пути и ритуалы
https://i.imgur.com/OM6F34y.jpg https://i.imgur.com/fbsqT9q.jpg https://i.imgur.com/mdONEfT.jpg

Когда в средние века Тремер «украли» бессмертие и стали вампирами, вырисовался пренеприятный факт: магия, которую они практиковали дотоле - нежить лишается той искры, что позволяет творить чудеса смертным магам. Тем не менее, хоть и колдовать привычными путями они более были неспособны, Тремер по-прежнему обладали впечатляющими знаниями о чародейском искусстве, и вскоре развили новую форму магии, специально для вампиров - Тауматургию. Тауматургия строится на комбинации мистических традиций и естественного магического потенциала витэ.

Тауматургия представляет собой не столько простую дисциплину, сколько полноценную магическую традицию. Оно во многом похожа на Некромантию - структурой, если не объектом манипуляций, хотя они, безусловно, связаны- обе являются подвидами магии крови. Как и Некромантия, Тауматургия поделена на несколько Путей, которые содержат знания, наиболее похожие на «заклинания», о которых можно почитать в литературе смертных о всяких чародеях. Пути, конечно же, взаимосвязаны, но в целом требует разный подход к использованию витэ, и эффекты их применения часто сильно различаются друг от друга. Обычно Сородич-Тремер имеет один первичный путь (чаще всего это Путь Крови, но бывают и исключения), а после он может заняться освоением и иных путей, если ему хватит сил и его разум в достаточной степени гибок.   

Применение способностей тауматургических путей, однако, несколько отличается от иных, «естественных» дисциплин. Разница состоит в том, что одной своей витэ вампиру недостаточно; Тауматургия требует изрядной доли концентрации, которая, если будет нарушена, может привести к не самым приятным для вампира-чародея исходам. Потому Тремер ищут послушников с сильной волей и самодисциплиной, которые смогут как освоить знания, так и эффективно использовать их в любых ситуациях. Но даже самого опытного чародея можно выбить из колеи, а потому тауматургов, даже обладающих чудовищной мощью, можно дестабилизировать и обезвредить.

Как и Некромантия, Тауматургия обладает набором отдельных простых и сложных ритуалов, которым обучают послушников Тремер. Ритуалы в большинстве своём шаблонны, а их успешное проведение требует некоторых материалов, которые порой достать весьма сложно. Несмотря на то, что один и тот же ритуал должен проводится идентично любым вампиром, это не означает, что их применению можно научиться, просто прочитав описание в манускрипте. У любого ритуала есть как физический компонент (нарисовать круг на земле, заполучить локон врага и так далее), так и мысленный. Под вторым имеется в виду, что тауматург должен в точности знать, какие мистические силы призывает, в какой форме должна быть использована сила его витэ и что означают физические символы, используемые в ритуале, иначе успеха он не добьется. Потому изучение ритуалов требует достаточно много времени и сил.

Тауматургия по праву считается одной из самых многогранных дисциплин, позволяя вампирам достигать самых различных результатов с помощью той невероятной силы, что содержится в их витэ. Надо ли говорить, что клан Тремер ревностно охраняет все знания и тайны? Пускай некоторые их антритрибу в Шабаше и некоторые линии крови смогли разработать иные Пути в тауматургическом искусстве, основной клан чародеев владеет практически монополией на эти знания, и любого, кто посмеет выдать секреты клана, уничтожит без промедления и пощады.

Путь Крови

Наиболее часто изучаемый в первичном порядке послушниками Тремер, Путь Крови в первую очередь позволяет манипулировать вампирским витэ. Большинство тауматургов считают, что это делает Путь Крови чуть ли не обязательным для изучения любым начинающим вампиром-чародеем, так как он воплощает фундаментальные принципы этой магической традиции.

Вкус Крови - способность позволяет быстро определять силу противника. Даже тауматург-новичок сможет узнать много ценного, просто прикоснувшись к крови жертвы: сколько витэ содержится в жертве, как давно она питалась, если речь о вампире, и даже его приблизительное Поколение. Особо искусные тауматурги могут даже узнать, не совершала ли жертва недавно диаблери.
•• Кровавая Ярость - одно касание умелого Тремер может опустошить запасы витэ в теле жертвы. Разумеется, полного опустошения способны добиться только поистине опытные тауматурги, в случае остальных же противника можно просто заставить потерять часть витэ, подталкивая его поближе к Зверю и безумию.
••• Сила Крови - вампир может временно усилить своё витэ, «сконцентрировав» её магический потенциал. На деле это означает, что тауматург может временно (до одной ночи) «состарить» свое поколение, тем самым увеличивая свою мощь. Следует заметить, что в целях обращения смертных или же диаблери это искусственное состаривание не будет учитываться. Иными словами, если Тремер искусственно состарил своё поколение от Восьмого до Седьмого, а потом дал кому-то Становление, новообращенный вампир всё равно будет Девятого Поколения.
•••• Кража Витэ - название говорит само за себя: вампир крадёт витэ другого, буквально высасывая её из тела жертвы и мистическим образом поглощая. Тауматург должен видеть жертву, и она должна быть не слишком далеко (до 15 метров). Так как струя крови буквально вытекает из тела жертвы, использование способности при смертных будет считаться тяжким нарушением Маскарада.   
••••• Котёл Крови - мастера Пути Крови получают доступ к ужасающей способности «кипятить» кровь жертвы. Применение требует физического контакта, смертельно для обычных людей и в крайней степени болезненно для жертв-вампиров.

Путь Элементов

Во многом схожий со стереотипной стихийной магией, что так часто появляется в разных рассказах о смертных магах, Путь Элементов позволяет тауматургу достигать определённого контроля над неодушевленными объектами. Данный путь призван влиять именно на неживые объекты, а потому тауматург не сможет, к примеру, манипулировать растениями и любой иной живой материей.

Сила Стихий - тауматург может временно физически «усилить» себя, черпая мощь земли под его ногами или из окружающих его предметов. Эффект схож с применением дисциплины Могущества.
•• Древесный Язык - вампир может «общаться» с духами неодушевлённых предметов. Это, конечно, не будет полноценным разговором, однако тауматург может получить некие отпечатки или «впечатления» о произошедшем с этими предметами (схоже с психометрией). Разумеется, то, что кажется важным событием вампиру, не всегда будет таковым для обычного стула.
••• Оживить Недвижимое - чародей теперь способен заставить неодушевлённые предметы двигаться, однако в пределах разумного: барный стул может начать «бежать» на ножках, а человекообразная статуя двигаться, словно живой человек. Заставить, к примеру, дверь спрыгнуть с петель и перенести кого-то через улицу невозможно. В целом, внешне твёрдые предметы могут становиться более гибкими. Количество и максимальный размер «оживлённых» предметов зависит от мастерства тауматурга.
•••• Стихийный Облик - вампир может принять форму любого предмета, более-менее равного ему в габаритах. К примеру, временно придать себе облик стола или статуи можно без проблем, а вот превратиться в дом или иголку невозможно. Следует заметить, что это не иллюзия, а потому иные существа смогут взаимодействовать с этими предметами, как если бы они были настоящими. Превращение будет длиться до конца ночи, если тауматург сам не вернёт себе обычный облик до того усилием воли.
••••• Призыв Элементаля - в зависимости от своих нужд, мастер Пути Элементов может призвать одного из стихийных духов: саламандру (огонь), сильфа (воздух), гнома (земля) или ундину (вода). Чем сильнее элементаль, тем сложнее его контролировать, и некоторые из них могут просто атаковать зарвавшегося чародея. Тем не менее, эти духи контролируют соответствующие стихии и могут быть ценными союзниками. Степень контроля и длительность призыва зависят от мастерства и силы воли тауматурга.


Путь Искажения

В отличие от путей, направленных на манипуляции с материальным миром, Путь Искажения в первую очередь имеет дело с влиянием на души или умы иных существ. В отличие от Доминирования, которое позволяет отдавать прямые приказы, или же Присутствия, которое влияет на эмоции окружающих, чародеи на этом пути способны искажать саму личность, её моральные ценности и мыслительные процессы, и, хотя результаты не будут сиюминутными, действие заклятий окажутся малозаметными на первый взгляд и крайне эффективными.
Чтобы преуспеть на Пути Искажения, следует тонко понимать психику людей и сверхъестественных существ. Эта тауматургия призвана выявлять потаённые замысли и желания. Некоторые говорят, что секретам Пути Искажения Тремер научились у Последователей Сета; разумеется, сами чародеи эту теорию опровергают.

Противоречие - усилием воли тауматург может заставить жертву усомниться в ранее принятом решении или, при большом мастерстве, даже изменить это решение. К примеру, судья, который собирался признать невиновность судимого, может внезапно решить дать ему срок. Предсказать, каким именно образом изменится решение, практически невозможно, однако исход всегда будет куда более негативным, нежели представлялось жертве.   
•• Низвержение - в отличие от кратковременного результата Противоречия, данная способность позволяет воздействовать на жертву таким образом, что, вопреки своим моральным ценностям и этическим убеждениям, она примется следовать тёмным порывам своей души. Какую цель начнет преследовать жертва, опять же, предсказать нельзя, однако её потаённые желания станут приоритетными. В целом, жертва станет более импульсивной, однако порывы будут зависеть именно от её характера - внушить новые желания через Путь Искажения нельзя.
••• Разъединение - прикоснувшись к жертве, тауматург может заставить её временно стать более замкнутой и безэмоциональной. Таким образом можно навредить отношениям жертвы с окружающими: охладить даже самую страстную любовь или полностью уничтожить слабую дружбу. Таким образом можно даже ослабить (но не разорвать!) Узы Крови. Со временем, эффект пройдёт, и жертва вернётся к прежним социальным привычкам и поведению. Эффект варьируется от одной ночи до недели, в зависимости от силы и опыта тауматурга.
•••• Зависимость - название говорит само за себя: возможность сделать жертву зависимой от чего бы то ни было. Тауматург должен прикоснуться к жертве в тот момент, когда та входит в контакт с объектом будущей зависимости - наркотикам, алкоголю, и так далее. Избавиться от такой зависимости можно также, как от истинной зависимости - то есть огромным усилием воли и полным воздержанием.
••••• Привыкание - мастера Пути Искажения могут мистическим образом связывать жертву с собой, и чем-то эта связь будет похожа на пресловутые Узы Крови. Жертва будет становиться летаргической и депрессивной, когда рядом нет проклявшего её тауматурга. Следует заметить, что жертва не будет обязательно испытывать положительные эмоции или даже преданность по отношению к тауматургу, однако его присутствие будет необходимо для преодоления ощущения безысходности и беспомощности. Разорвать эту зависимость крайне сложно и возможно лишь по истечению большого промежутка времени.


Путь Сотворения

Мастера Пути Сотворения могут буквально призывать предметы «из воздуха». У сотворённых предметов есть два важных качества: в первую очередь, один и тот же предмет, призванный несколько раз, будет иметь идентичную форму. Например, нож будет тем же ножом, если его создать повторно; два предмета будут неотличимы. Вторая особенность состоит в том, что у призванных предметов не будет каких-либо изъянов, таких как царапины, опознавательные знаки или чего-либо еще. Размер предметов, которые можно сотворить таким образом, строго ограничен размером самого тауматурга: каким бы он не был опытным и могущественным, он не сможет сотворить «из воздуха» целое здание. Дополнительно, чародей должен быть более-менее знаком с желаемым предметом и четко представлять его у себя в голове - чем лучше знание объекта, тем легче его сотворить.

Призвание Простой Формы - создание простых неодушевлённых предметов, сделанных строго из одного материала и без каких-либо движущихся частей, как, например, металлический прут или деревянный кол. Предмет исчезнет, если тауматург не будет доле сконцентрирован и прекратит тратить витэ - затраты определяются размерами, числом и сложностью предметов. 
•• Постоянство - теперь чародей может «призывать» предметы и более не тратить ментальные ресурсы и витэ на поддержание его существования. Однако на данном уровне мастерства предметы по-прежнему простые.
••• Магия Кузнеца - теперь вампир способен «созидать» более сложные предметы, состоящие из нескольких материалов и с подвижными частями; к примеру, пистолеты или бензопила. Однако тауматург должен более-менее понимать, каким образом работает желаемый предмет и из чего состоит, иначе призыв будет несовершенным и предмет может оказаться бесполезным. Процесс сотворения требует достаточно больших затрат витэ, но не времени, и занимает от силы несколько секунд. 
•••• Обратное Сотворение - способность уничтожить сотворённые предметы одним усилием воли. Работает только на те предметы, которые создал сам тауматург.
••••• Власть над Жизнью - истинный мастер Пути Сотворения может создать симулякры живых существ. Подобие будет достаточно впечатляющим, однако не будет обладать свободой воли, не сможет проявить хоть какую-то инициативу или креативность и будет подчиняться только простым, чётким указам тауматурга. Так как сотворение таких существ является крайне сложным процессом, то их постоянство не продлится вечно - они «самоисчезнут» в течение недели. К тому же, сам призыв требует больших затрат витэ и нескольких минут полной концентрации.

0


Вы здесь » Vampire: Chicago Waltz » Encyclopaedia Vampirica » Дисциплины


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно © 2007–2017 «QuadroSystems» LLC